Médias audiovisuels, culture et société

lundi, septembre 12, 2005

Resident Evil 4 : L'hydre infernale


Attendu depuis des lustres, Resident Evil 4 (RE4) s'avère être un jeu capital pour qui s'intéresse au medium. Capcom s'est surpassé avec une réalisation et une débauche d'idées proprement renversante. Il faut dire que le créateur initial de la série, Shinji Mikami, est de retour aux manettes pour redonner du souffle à une saga qui commençait sérieusement à faire du surplace. Efficace et haletant, RE4 tient le joueur par la peau du pad et ne le lâche plus pendant une vingtaine d'heures. Pour la toute petite histoire, vous êtes Léon, rescapé de l'épisode 2 et vous devez sauver Germaine euh Ashley des griffes de méchants pas beaux. Pour cela, vous pourrez compter sur votre fidèle 9 mm. Voilà, le scénario s'arrête là, à peu de choses près. Si ce Resident Evil est avant tout un jeu d'action, il s'en acquitte avec panache. Nous allons essayer ici d'approcher la valeur symptomatique de cette déflagration vidéo ludique au regard de ce qui se passe actuellement dans le petit monde bouillonnant des jeux vidéo.

Take my breath away
Là où n'importe quel jeu moyen aligne péniblement quelques niveaux réguliers se terminant inévitablement par un jaw dropping would boss, le jeu de Capcom explose toutes les limites en proposant un ride continu shooté à l'adrénaline. C'est bien simple, le rythme ne redescend jamais et le jeu enchaîne séquence mémorable sur séquence mémorable ! A peine en avez-vous terminé avec un monstre dantesque que vous etes invité à vous coltiner une situation encore plus périlleuse ! Beaucoup plus orienté action que ses prédécesseurs cloîtrés, proposant une foultitude d'environnements ouverts, il travaille néanmoins les nerfs du joueur avec un souci de reformulation constante de l'éternel "pan t'es mort". Cet opus quitte le domaine de la peur littérale pour plonger le joueur dans un état de tension permanente, entretenue par une bande son travaillée et une volonté de proposer un challenge toujours plus soutenu. RE4 recherche constamment à renouveler l'intérêt, en proposant des situations de plus en plus échevelées. Ce jeu est un monstre, une hydre à plusieurs têtes qui se nourrit principalement de cinéma dans sa quête de redéfinition perpétuelle de la Scène Action. Et si le scénario est faible, Capcom arrive paradoxalement à entretenir l'intérêt du joueur via cette remise en question constante, sertie d'une enfilade de rebondissements, conscients de leur grossièreté mais diablement efficaces.

Du recyclage iconoclaste
Changer d'approche esthétique, c'est aussi changer l'histoire, la façon dont on la raconte. Et RE4 penche sérieusement vers un double mouvement iconoclaste :

- Envers le cinéma, de par sa façon à recycler compulsivement les célèbres stress scenes issues des grands films de série B&A. Capcom met ainsi à profit près de trente ans de cinéma d'action et de genre américain, en démultipliant et en faisant côtoyer des références aussi diverses que Spielberg (Jaws, Indiana Jones, Duel pour ne citer qu'eux), Cameron (Terminator), Kubrick (Eyes wide shut, Shining) et Carpenter (les Escape, Assaut, son remake officieux Nid de guêpes). On en vient à se demander où se situent les développeurs. Cherchent ils à coller au plus près du cinéma B ? Ou bien la citationnite aigue pratiquée tambour battant est-elle le signe manifeste d'une volonté d'en finir avec cette lourde parenté ? L'ambition affichée semble vouloir coller à cet esprit de série B, célébrée à tout va : scénario riquiqui, personnages archétypaux et figés, dialogues et ficelles grossiers, humour qui se montre conscient de ces ficelles etc. Cette intention est louable. Malheureusement, cette démarche est surtout le stigmate d'un manque plus général pénalisant l'évolution de cette jeune industrie.

- Envers lui même : dans cette boulimie référentielle accompagnant le renouvellement permanent de son propos, RE4 n'hésite pas à sacrifier son atmosphère initiale. Le village rural qui ouvre l'aventure, très apprécié par la communauté des joueurs, aurait pu être l'enjeu esthétique et narratif d'un jeu complet. Mais rapidement, le jeu délaisse ce premier topos, empruntant principalement au Texas chainsaw massacre de Tobe Hooper (le cadre rural, les couleurs ocres et pisseuses, la viande présente sous toutes ses formes, le son littéralement machinal accompagnant les phases d'action…) pour nous plonger dans un immense château de pierre, infesté de moines gothiques. Plus tard, ce château laissera place à un autre cadre, totalement différent. Dans la série des Final Fantasy de Square, le concept mis en avant repose sur le renouvellement, épisode après épisode, de la notion d'évasion et de fantasy, afin d'en repousser la représentation esthétique et picturale. Après plusieurs épisodes se ressemblant comme deux gouttes d'eau, Resident Evil 4 s'emballe tout d'un coup et semble intégrer ce désir de révolution en son sein même.

Splendeur et décadence
Ce double mouvement est à la fois la grande richesse du jeu mais aussi sa plus grande faiblesse. Ce que l'on gagne en diversité, on le perd en cohésion dramatique. Même si les transitions entre les différents lieux sont plutôt bien amenées, on se demande quand même pourquoi le naturalisme disparaît au profit d'une approche plus baroque. L'autre défaut majeur de ce jeu est soulevé par le test distancié et révélateur de Nofrag : en 2005, un jeu d'une telle maîtrise technique et esthétique continue à utiliser des ressorts narratifs et indiciels archaïques. Pour aider le joueur dans sa quête d'informations, les développeurs ont décidé de laisser traîner de ci de là des mémos aussi dirigistes qu'infantiles. Quant à la présence d'un marchand d'armes itinérant se promenant pépère au milieu de toute cette boucherie protéiforme, elle n'est absolument pas motivée. On pourrait continuer à pinailler sur ce genre de détails. Mais un tel paradoxe entre maîtrise technique et rythmique et une certaine absence de cohésion originale soulève une question fondamentale. Le jeu vidéo doit il, 30 ans après sa naissance, sortir de ses artifices originels pour proposer une narration crédible, voire réaliste, de bout en bout ?

C'est quand qu'on va où ?
Resident Evil 4 est à n'en pas douter un grand jeu, propre à vous coller sur votre siège pour de longues et trépidantes heures de plaisir. Mais si la technique est maîtrisée et l'expérience jouissive, on discutera encore de l'absence d'une histoire et de personnages solides. Un tel jeu montre à quel point l'industrie maîtrise la technologie qui nous est offerte en pâture et à quel point elle assimile de plus en plus efficacement la culture cinématographique. Mais est ce que cela suffit ? Il est clair que ce nouveau Resident Evil ne dépasse pas ses références. Il n'en crée pas de nouvelles. A vrai dire, ce jeu sublime le passif du jeu vidéo, mais ne regarde aucunement vers l'avenir. Avec des jeux comme Ico, Shenmue ou Silent hill 2, on a une petite idée de ce qui pourrait être la vraie tendance à suivre pour que le jeu se renouvelle considérablement. Il sont la preuve d'une volonté marquée de proposer de l'affect, des personnages et des sentiments propres à toucher durablement le joueur. Si de tels jeux existent déjà -certains mêmes ne sont pas tout jeunes comme Grim Fandango ou Another World- ils ne sont qu'une poignée au sein d'un parc de plus en plus marketé et concurrentiel. Et surtout, ils ne sont que les prémisses d'œuvres futures, comme Shadow of the Colossus, le successeur d'Ico. Peu bavard en terme de character development, Shadow... s'annonce cependant porteur d'une ambiance onirique symbolique et rare.

Le jeu vidéo, ce média plus puissant que le cinéma
Rappelons que le jeu vidéo est potentiellement plus puissant que le cinéma en terme d'emprise audiovisuelle. S'il bénéficie aussi de l'image et du son, il trouve son identité dans cette interactivité qui demeure sa véritable valeur ajoutée. RE4, qui fait facilement partie du top de la production actuelle, est un jeu emblématique des hésitations concernant la "tentation artistique". Trop engoncé dans des références cinématographiques qui le pénalisent autant qu'ils le subliment, il est le point culminant de trente années de jeux vidéo, avec ce que cela implique d'archaïsme. Il ne s'agit pas tant d'écrire ici un manifeste pour la reconnaissance commune et académique du jeu vidéo en tant qu'art que de rappeler le potentiel créatif et artistique faramineux qui lui est propre. Cela dit, je vous souhaite un excellent shoot et un joyeux Léon !
Sylvain Thuret

Notes

- Le test de Gamespot par Greg Kasavin :

- The Crying game par Chris Remo :
www.idlethumbs.net/display.php?id=62

- Massacre à la tronçonneuse, une expérience américaine du chaos, par Jean-Baptiste Thoret, chez Dreamland.

jeudi, septembre 08, 2005

Movie review : Broken Flowers

Broken Flowers
Jim Jarmusch, 2005

Its been seven years since Jim Jarmusch delivered an original movie, Ghost Dog. His last effort, Coffee and cigarettes was more of a combination of old and new black and white sketches. Awarded at the last Cannes film festival, Broken Flowers is a re-tale of the Don Juan myth, mixed with Charles Dickenses Scrooge. Much like Dead man and Ghost dog's fashion, Jim Jarmusch takes us on a man's journey to find his own self. Down in his fifties dump, the main protagonist, played by Bill Murray (who had a cameo part in Coffee...), is some kind of an aged womanizer bachelor. Left alone by his latest girlfriend Sherry, Don Johnston (with a T, a name which is a double reference to Don Juan and Don Johnson's "Tell it like it is" image) receives an unsigned letter that says hes an unwanted father. Realising his life is more than dull and lonely, he goes after the woman he left pregnant twenty years ago. Along the way, he's helped by his Sganarelle's turned black, funny and loving neighbor Winston.

Henceforth, Broken Flowers enters the genre of the Road movie. But its not about the old west formula this time. Each encounter with a former girlfriend gives the frame to a kind of sketch, an approach reminiscent of Jarmusch past works such as Night on earth or Coffee and cigarettes. And we have two of these women who still carry the rags of a long lost era, the sixties, where everyone was told that sexual freedom was the next big thing. So, in a very subtle way, the movie deals very much with the leftovers and inheritance of the last decades, concerning sexual and companionship freedom. One of Don's dead former lover, Michelle, has an "To my sister and daughter" engravement on her tomb, indicating that she had no children or man at the time she died, even maybe because of Don's ways.

As a true romantic but undecided, desillusioned and getting old character, Bill Murray's Don could be Bob's cousin, from Sofia Coppola's Lost in translation. In fact Broken Flowers is pretty much a new chapter of the all around artistic recognition of Bill Murray's acting superpowers. Coming from the Saturday Night Live's nest, he took movie parts in a lot of popular comedies, such as Meatballs or Ghostbusters 1&2 in the eighties. But its only his 2003 performance as an has-been actor in Lost in translation that got him a late and guilty recognition. Since, its been a following of great dramatic, bittersweet performances, in Wes Anderson's Life aquatic, Jarmusch's Coffee and cigarettes and now Broken Flowers. And though the film is fine, along with a subtle message and filled with subtle humor, it doesnt match the artistry put in the forecited movies. To me, the Cannes film festival award acts as a guilty one. Because the way its done, acted, or its insightfulness, isnt unforgettable.

I dont especially like happy, "the viewer is an idiot" endings. But i felt quite robbed when the ending credits rolled. To me, the movie lacks some sense of closure, as the audience is left wondering "Ok, but what ?", "Whats going to happen now ?", "What was the purpose of the journey ?". In Don Juan, the character is cruel and dies of an horrible, instant death. Here, Don is more of a true but undecided romantic, in love with the woman concept. His sentence is loneliness. But even that is counterbalanced by the fact that Sherry, his young girlfriend, is said to come back in his life. In the end, Broken Flowers is quite a good bittersweet drama, quite insightful, but i still wonder on what basis the movie got this award.

Sylvain Thuret

mercredi, septembre 07, 2005

Vin Diesel et la génération des Gamers

"Dude, you have a bazooka. Stop thinking
Prague Police and start thinking Playstation. Blow shit up !"
Xander Cage, xXx, Rob Cohen, 2002.

Cette réplique, vociférée en plein cœur de l'action par Xander Cage (Vin Diesel, ou l'acteur au nom encore plus improbable que celui de ses personnages) symbolise la collusion frontale d'une économie cinématographique impérialiste et un discours de défense de la culture vidéo ludique, dont xXx est l'enfant prodigue. Si le présent blockbuster se soucie de revêtir une telle posture, ce n'est bien sûr pas anodin. Depuis plusieurs décennies, le public cible de ce genre de produit demeure les kids in America, ceux des drive-in dans les sixties (les productions Roger Corman), ou les Goonies des eigties (l'écurie Spielberg). L'appareil marketing chargé de vendre ces films a su petit à petit s'imposer en amont de la production, avec un souci constant de "coller" aux pratiques versatiles des 15-25 ans. Dans le cas de xXx, on assiste principalement à la modernisation de la figure de l'agent secret de papa (son nom est Bond...) afin de la connecter à la génération Playstation.

A ce titre, le tagline de xXx, "A New breed of secret agent" est on ne peut plus éloquent : "Une nouvelle race d'agent secret" donc, pour une nouvelle génération de consommateurs joueurs. Ces dernières années, Hollywood a bien compris quel était l'intérêt de développer des films au contenu facilement adaptable en tableaux et missions de jeu. Fait étrange, l'adaptation vidéoludique par Sony Pictures de xXx et de sa suite (judicieusement nommée The next level) ne s'est pas faite sur la Playstation citée dans le film, ni sur aucune console next gen, mais sur consoles portables low tech. Vin Diesel, dont le personnage de xXx déclare que le jeu est la seule contre culture d'une jeunesse diabolisée par des médias conservateurs, s'est rattrapé en participant activement à l'adaptation de son film suivant, The Chronicles of riddick sur plateforme Xbox et PC. Le film, bien que doté d'un budget de 100 millions de dollars, a fait un four au box office. Par contre, son adaptation, venue de nulle part, a été une énorme surprise sur la plateforme de Microsoft.

Cette tendance, qui se confirme actuellement avec le lancement simultané de produits sous licence Fantastic Four, Batman Begins ou encore The Incredibles, voit le film comme un produit d'appel de son adaptation vidéoludique. Le jeu ne serait donc plus seulement un simple produit dérivé dans la chaîne marketing, mais bien le média phare vers lequel il faut amener le consommateur. En effet, l'industrie du jeu vidéo ramasse depuis environ cinq ans plus de dividendes que celle du cinéma. Et si les chiffres de vente faramineux de certains jeux récents, comme Halo 2, a impressionné les exec d'Hollywood, le rapprochement entre les deux industries s'accélère à grand pas. L'adaptation de films commence à peine à donner des produits acceptables. Mais l'adaptation de jeux au cinéma est en pleine Cormanisation : les projets se font à la chaine, avec un budget de série B (B comme Boll par exemple) et une ambition esthétique proche de zéro. La prochaine étape consiste donc à systématiser la démarche, dans un sens comme dans l'autre, mais avec un souci de qualité accru.
Sylvain Thuret

mardi, septembre 06, 2005

La Nouvelle Orléans Vs George Romero

Cinéma et société
Le travail du critique Jean Baptiste Thoret repose en grande partie sur la thèse qu'un petit film amateur devenu célèbre, celui d'Abraham Zapruder ayant filmé l'assassinat de JFK, a devancé la représentation de la violence dans le cinéma Américain. Il avance, analyses et preuves cinématographiques à l'appui, que ce document allait influencer toute la décennie à venir. Une décennie que Peter Biskind nomme aujourd'hui le "Nouvel Hollywood".

A hard rain is gonna fall
Bien qu'oeuvrant à l'écart des grands studios, George Romero a fait parti de cette génération de réalisateurs surdoués bien décidés à mettre les pendules à l'heure d'une Amérique contestataire. Bien que sanctifiée sur le tard, son oeuvre se retrouve toujours qualifiée par ses opposants d'excessive, de peu ragoutante, voire d'anarchiste. A l'inverse de "l'effet JFK", les événements dramatiques de cette dernière semaine, dans le sud des Etat-Unis, portent un nouvel éclairage sur une vision cinématographique emprunte des dysfonctionnements politiques et sociaux tenaillant la patrie de l'Oncle Sam. Il faut voir ces images, issues des journaux télévisés US, où la population noire de l'agglomération Louisianaise, en pleine détresse, pille des supermarchés ou se retrouve acculée sur les toits de leurs maisons. Il faut entendre la plainte des victimes civiles, du maire de la Nouvelle Orléans Ray Nagin ou du rappeur Kanye West, déclarer aux médias avoir été oubliés du gouvernement. Ces images et ces discours valident désormais l'approche fictionnelle d'un cinéaste des plus engagés, qui depuis trente ans, avait échaffaudé une vision excessive, par le biais du fantastique et de l'horreur, de "l'Amérique d'en bas". Dans son dernier opus de la série des "Morts vivants", Land of the dead, ses zombies, métaphore des rejetés, des pauvres, des minorités en esclavage, se rebellent contre leur condition. Abusés un tant par les paillettes d'un feu d'artifice à résonance toute nationale, on les voit se jeter tels des vautours sur d'autres condamnés. Menés par un leader pompiste noir, on les voit traverser le fleuve qui sépare leur territoire périphérique de la ville des nantis. Et plutôt que de les annihiler jusqu'au dernier, la figure modérée du "héros", Riley (interprété par Simon Baker, déjà vu au sein d'une série progressiste, The Guardian, diffusée l'année dernière sur TF1), décide de les laisser en paix, avec cette phrase tonitruante de sens : "Ils ne cherchent qu'un territoire". Si cette fois le territoire invoqué, qui répond à celui du titre, est bien le pays Américain dans son ensemble, le controle de la nation était déjà l'enjeu métaphorique de ses précédents films, réduite à une base militaire dans Day of the dead et surtout, à un supermarché dans son prédecesseur, Dawn of the dead.

Il vaut mieux prévenir...
Dans une version antérieure du scénario de Land..., les zombies étaient envisagés comme une population homeless, vivant au coeur d'une société qui ne les voyait pas et ne se doutait même pas de leur présence à leur cotés. A l'occasion d'une interview accordée au quotidien Libération au sujet de la tempête et du retard de l'action fédérale, un professeur d'études afro-américaines, Mark Naison, dit ceci : "Le pays connait une telle ségrégation que les riches et la classe moyenne n'ont aucun contact avec les pauvres. Ils ne les voient pas." C'est donc tout le film qui revêt aujourd'hui, moins d'un mois après sa sortie française, une signification, une force politique redoublée, à l'acuité folle. Et cette fois, c'est la vision fictionnelle d'un cinéaste en prise avec son pays qui a devancé l'Histoire.

Pour ou contre culture
Un ami journaliste me demandait l'autre jour, au sujet de Land of the dead, quel était l'intérêt de passer par l'horreur et la gaudriole pour véhiculer de tels messages sociaux. Pourquoi ne pas faire un film "sérieux" véhiculant un message "sérieux" ? Sur le moment, j'ai du lui répondre qu'on ne faisait pas une bonne oeuvre avec de bonnes intentions. Le fait est qu'il existe une tradition culturelle toute Américaine, basée sur les supports triviaux que sont la télévision, les comics, la musique populaire et aujourd'hui les jeux vidéo. La force de Romero et de tout un pan de la culture US moderne, de Spielberg à Tim Burton en passant par les frères Coen et autre Joe Dante, c'est de puiser dans cette pop culture bouillonnante, héritée des années 50, afin de proposer, au filtre d'un détour fictionnel, un regard en prise directe sur l'Amérique contemporaine. Et le détour fictionnel des événements, remettant en cause l'intervention tardive de G.W. Bush, existe déjà. Il se nomme Land of the Dead et a été réalisé en amont de la catastrophe.

Sylvain Thuret & Alexandre Thomassin (illustration)

Notes

  • Jean-Baptiste Thoret est l'auteur de l'essai 26 secondes : l'Amérique éclaboussée, paru chez Rouge Profond.
  • Peter Biskind est l'auteur de l'essai Le Nouvel Hollywood (Easy Riders, Raging bulls), paru au Cherche midi.
  • Ray Nagin, maire de la Nouvelle Orléans, s'est exprimé le 2 septembre, avec véhémence et émotion, contre l'intervention tardive du gouvernement Bush. Interview accordée à Garland Robinettes, correspondant pour la radio locale WWL-AM.
  • Kanye West s'est exprimé le 2 septembre, à l'occasion d'un show caritatif sur NBC. Il a déclaré, entre autres : "George Bush n'en a rien à faire de la population noire". Lors de la même soirée, Aaron Neville a choisi d'interpréter New Orleans 1927, écrite par Randy Newman, au refrain tout aussi polémique : "They're trying to wash us away, they're trying to wash us away" (source yahoo.com).
  • "Pour George Bush, les pauvres n'existent pas", interview de Mark Naison, professeur d'études afro-américaines à l'université Fordham de New York, par Annette Levy-Willard, Libération, 5 septembre.