Médias audiovisuels, culture et société

lundi, septembre 12, 2005

Resident Evil 4 : L'hydre infernale


Attendu depuis des lustres, Resident Evil 4 (RE4) s'avère être un jeu capital pour qui s'intéresse au medium. Capcom s'est surpassé avec une réalisation et une débauche d'idées proprement renversante. Il faut dire que le créateur initial de la série, Shinji Mikami, est de retour aux manettes pour redonner du souffle à une saga qui commençait sérieusement à faire du surplace. Efficace et haletant, RE4 tient le joueur par la peau du pad et ne le lâche plus pendant une vingtaine d'heures. Pour la toute petite histoire, vous êtes Léon, rescapé de l'épisode 2 et vous devez sauver Germaine euh Ashley des griffes de méchants pas beaux. Pour cela, vous pourrez compter sur votre fidèle 9 mm. Voilà, le scénario s'arrête là, à peu de choses près. Si ce Resident Evil est avant tout un jeu d'action, il s'en acquitte avec panache. Nous allons essayer ici d'approcher la valeur symptomatique de cette déflagration vidéo ludique au regard de ce qui se passe actuellement dans le petit monde bouillonnant des jeux vidéo.

Take my breath away
Là où n'importe quel jeu moyen aligne péniblement quelques niveaux réguliers se terminant inévitablement par un jaw dropping would boss, le jeu de Capcom explose toutes les limites en proposant un ride continu shooté à l'adrénaline. C'est bien simple, le rythme ne redescend jamais et le jeu enchaîne séquence mémorable sur séquence mémorable ! A peine en avez-vous terminé avec un monstre dantesque que vous etes invité à vous coltiner une situation encore plus périlleuse ! Beaucoup plus orienté action que ses prédécesseurs cloîtrés, proposant une foultitude d'environnements ouverts, il travaille néanmoins les nerfs du joueur avec un souci de reformulation constante de l'éternel "pan t'es mort". Cet opus quitte le domaine de la peur littérale pour plonger le joueur dans un état de tension permanente, entretenue par une bande son travaillée et une volonté de proposer un challenge toujours plus soutenu. RE4 recherche constamment à renouveler l'intérêt, en proposant des situations de plus en plus échevelées. Ce jeu est un monstre, une hydre à plusieurs têtes qui se nourrit principalement de cinéma dans sa quête de redéfinition perpétuelle de la Scène Action. Et si le scénario est faible, Capcom arrive paradoxalement à entretenir l'intérêt du joueur via cette remise en question constante, sertie d'une enfilade de rebondissements, conscients de leur grossièreté mais diablement efficaces.

Du recyclage iconoclaste
Changer d'approche esthétique, c'est aussi changer l'histoire, la façon dont on la raconte. Et RE4 penche sérieusement vers un double mouvement iconoclaste :

- Envers le cinéma, de par sa façon à recycler compulsivement les célèbres stress scenes issues des grands films de série B&A. Capcom met ainsi à profit près de trente ans de cinéma d'action et de genre américain, en démultipliant et en faisant côtoyer des références aussi diverses que Spielberg (Jaws, Indiana Jones, Duel pour ne citer qu'eux), Cameron (Terminator), Kubrick (Eyes wide shut, Shining) et Carpenter (les Escape, Assaut, son remake officieux Nid de guêpes). On en vient à se demander où se situent les développeurs. Cherchent ils à coller au plus près du cinéma B ? Ou bien la citationnite aigue pratiquée tambour battant est-elle le signe manifeste d'une volonté d'en finir avec cette lourde parenté ? L'ambition affichée semble vouloir coller à cet esprit de série B, célébrée à tout va : scénario riquiqui, personnages archétypaux et figés, dialogues et ficelles grossiers, humour qui se montre conscient de ces ficelles etc. Cette intention est louable. Malheureusement, cette démarche est surtout le stigmate d'un manque plus général pénalisant l'évolution de cette jeune industrie.

- Envers lui même : dans cette boulimie référentielle accompagnant le renouvellement permanent de son propos, RE4 n'hésite pas à sacrifier son atmosphère initiale. Le village rural qui ouvre l'aventure, très apprécié par la communauté des joueurs, aurait pu être l'enjeu esthétique et narratif d'un jeu complet. Mais rapidement, le jeu délaisse ce premier topos, empruntant principalement au Texas chainsaw massacre de Tobe Hooper (le cadre rural, les couleurs ocres et pisseuses, la viande présente sous toutes ses formes, le son littéralement machinal accompagnant les phases d'action…) pour nous plonger dans un immense château de pierre, infesté de moines gothiques. Plus tard, ce château laissera place à un autre cadre, totalement différent. Dans la série des Final Fantasy de Square, le concept mis en avant repose sur le renouvellement, épisode après épisode, de la notion d'évasion et de fantasy, afin d'en repousser la représentation esthétique et picturale. Après plusieurs épisodes se ressemblant comme deux gouttes d'eau, Resident Evil 4 s'emballe tout d'un coup et semble intégrer ce désir de révolution en son sein même.

Splendeur et décadence
Ce double mouvement est à la fois la grande richesse du jeu mais aussi sa plus grande faiblesse. Ce que l'on gagne en diversité, on le perd en cohésion dramatique. Même si les transitions entre les différents lieux sont plutôt bien amenées, on se demande quand même pourquoi le naturalisme disparaît au profit d'une approche plus baroque. L'autre défaut majeur de ce jeu est soulevé par le test distancié et révélateur de Nofrag : en 2005, un jeu d'une telle maîtrise technique et esthétique continue à utiliser des ressorts narratifs et indiciels archaïques. Pour aider le joueur dans sa quête d'informations, les développeurs ont décidé de laisser traîner de ci de là des mémos aussi dirigistes qu'infantiles. Quant à la présence d'un marchand d'armes itinérant se promenant pépère au milieu de toute cette boucherie protéiforme, elle n'est absolument pas motivée. On pourrait continuer à pinailler sur ce genre de détails. Mais un tel paradoxe entre maîtrise technique et rythmique et une certaine absence de cohésion originale soulève une question fondamentale. Le jeu vidéo doit il, 30 ans après sa naissance, sortir de ses artifices originels pour proposer une narration crédible, voire réaliste, de bout en bout ?

C'est quand qu'on va où ?
Resident Evil 4 est à n'en pas douter un grand jeu, propre à vous coller sur votre siège pour de longues et trépidantes heures de plaisir. Mais si la technique est maîtrisée et l'expérience jouissive, on discutera encore de l'absence d'une histoire et de personnages solides. Un tel jeu montre à quel point l'industrie maîtrise la technologie qui nous est offerte en pâture et à quel point elle assimile de plus en plus efficacement la culture cinématographique. Mais est ce que cela suffit ? Il est clair que ce nouveau Resident Evil ne dépasse pas ses références. Il n'en crée pas de nouvelles. A vrai dire, ce jeu sublime le passif du jeu vidéo, mais ne regarde aucunement vers l'avenir. Avec des jeux comme Ico, Shenmue ou Silent hill 2, on a une petite idée de ce qui pourrait être la vraie tendance à suivre pour que le jeu se renouvelle considérablement. Il sont la preuve d'une volonté marquée de proposer de l'affect, des personnages et des sentiments propres à toucher durablement le joueur. Si de tels jeux existent déjà -certains mêmes ne sont pas tout jeunes comme Grim Fandango ou Another World- ils ne sont qu'une poignée au sein d'un parc de plus en plus marketé et concurrentiel. Et surtout, ils ne sont que les prémisses d'œuvres futures, comme Shadow of the Colossus, le successeur d'Ico. Peu bavard en terme de character development, Shadow... s'annonce cependant porteur d'une ambiance onirique symbolique et rare.

Le jeu vidéo, ce média plus puissant que le cinéma
Rappelons que le jeu vidéo est potentiellement plus puissant que le cinéma en terme d'emprise audiovisuelle. S'il bénéficie aussi de l'image et du son, il trouve son identité dans cette interactivité qui demeure sa véritable valeur ajoutée. RE4, qui fait facilement partie du top de la production actuelle, est un jeu emblématique des hésitations concernant la "tentation artistique". Trop engoncé dans des références cinématographiques qui le pénalisent autant qu'ils le subliment, il est le point culminant de trente années de jeux vidéo, avec ce que cela implique d'archaïsme. Il ne s'agit pas tant d'écrire ici un manifeste pour la reconnaissance commune et académique du jeu vidéo en tant qu'art que de rappeler le potentiel créatif et artistique faramineux qui lui est propre. Cela dit, je vous souhaite un excellent shoot et un joyeux Léon !
Sylvain Thuret

Notes

- Le test de Gamespot par Greg Kasavin :

- The Crying game par Chris Remo :
www.idlethumbs.net/display.php?id=62

- Massacre à la tronçonneuse, une expérience américaine du chaos, par Jean-Baptiste Thoret, chez Dreamland.