Médias audiovisuels, culture et société

mercredi, septembre 07, 2005

Vin Diesel et la génération des Gamers

"Dude, you have a bazooka. Stop thinking
Prague Police and start thinking Playstation. Blow shit up !"
Xander Cage, xXx, Rob Cohen, 2002.

Cette réplique, vociférée en plein cœur de l'action par Xander Cage (Vin Diesel, ou l'acteur au nom encore plus improbable que celui de ses personnages) symbolise la collusion frontale d'une économie cinématographique impérialiste et un discours de défense de la culture vidéo ludique, dont xXx est l'enfant prodigue. Si le présent blockbuster se soucie de revêtir une telle posture, ce n'est bien sûr pas anodin. Depuis plusieurs décennies, le public cible de ce genre de produit demeure les kids in America, ceux des drive-in dans les sixties (les productions Roger Corman), ou les Goonies des eigties (l'écurie Spielberg). L'appareil marketing chargé de vendre ces films a su petit à petit s'imposer en amont de la production, avec un souci constant de "coller" aux pratiques versatiles des 15-25 ans. Dans le cas de xXx, on assiste principalement à la modernisation de la figure de l'agent secret de papa (son nom est Bond...) afin de la connecter à la génération Playstation.

A ce titre, le tagline de xXx, "A New breed of secret agent" est on ne peut plus éloquent : "Une nouvelle race d'agent secret" donc, pour une nouvelle génération de consommateurs joueurs. Ces dernières années, Hollywood a bien compris quel était l'intérêt de développer des films au contenu facilement adaptable en tableaux et missions de jeu. Fait étrange, l'adaptation vidéoludique par Sony Pictures de xXx et de sa suite (judicieusement nommée The next level) ne s'est pas faite sur la Playstation citée dans le film, ni sur aucune console next gen, mais sur consoles portables low tech. Vin Diesel, dont le personnage de xXx déclare que le jeu est la seule contre culture d'une jeunesse diabolisée par des médias conservateurs, s'est rattrapé en participant activement à l'adaptation de son film suivant, The Chronicles of riddick sur plateforme Xbox et PC. Le film, bien que doté d'un budget de 100 millions de dollars, a fait un four au box office. Par contre, son adaptation, venue de nulle part, a été une énorme surprise sur la plateforme de Microsoft.

Cette tendance, qui se confirme actuellement avec le lancement simultané de produits sous licence Fantastic Four, Batman Begins ou encore The Incredibles, voit le film comme un produit d'appel de son adaptation vidéoludique. Le jeu ne serait donc plus seulement un simple produit dérivé dans la chaîne marketing, mais bien le média phare vers lequel il faut amener le consommateur. En effet, l'industrie du jeu vidéo ramasse depuis environ cinq ans plus de dividendes que celle du cinéma. Et si les chiffres de vente faramineux de certains jeux récents, comme Halo 2, a impressionné les exec d'Hollywood, le rapprochement entre les deux industries s'accélère à grand pas. L'adaptation de films commence à peine à donner des produits acceptables. Mais l'adaptation de jeux au cinéma est en pleine Cormanisation : les projets se font à la chaine, avec un budget de série B (B comme Boll par exemple) et une ambition esthétique proche de zéro. La prochaine étape consiste donc à systématiser la démarche, dans un sens comme dans l'autre, mais avec un souci de qualité accru.
Sylvain Thuret